يقوم الحاسوب بدور شريك المتعلم في عملية التعلم، من خلال برامج المحاكاة، وبرامج الألعاب التعليمية، وقد بدأ استخدام برمجيات المحاكاة والألعاب التعليمية في تحسين استيعاب الطلبة للمفاهيم العلمية منذ ظهور التطبيقات التعليمية للحاسوب، وذلك لسهولة تحويل عدد كبير من المواقف العلمية إلى مواقف واقعية، فضلا عن التطور النوعي في تقنيات إظهار الصور وتحريكها، التي أصبحت ممكنة بفضل تقدم صناعة الحاسوب، ففي الألعاب التعليمية يتم عرض المادة العلمية على شكل ألعاب تعمل على تشويق المتعلم، بحيث يحصل المتعلم على التحصيل العلمي والتسلية في الوقت نفسه، وتعرف الألعاب التربوية بأنها نشاط منظم منطقيا في ضوء مجموعة قوانين للعب، حيث يتفاعل طالبان أو أكثر لتحقيق أهداف محددة وواضحة. وتعتمد الألعاب التعليمية في تحقيقها للأهداف على عنصر المنافسة، ويكون ذلك بين فرد ومحك، أو بين مجموعة وأخرى (طوالبة، 1997)، (المناعي، 1995).

وقد لخص (سلامة وأبو ريا، 2002) فوائد الألعاب التعليمية فيما يلي:

تزويد المتعلم بخبرات أقرب إلى الواقع العملي أكثر من أية وسيلة تعليمية أخرى: إذ يتعرف المتعلم إلى المشكلات التي ستواجهه مستقبلا، ثم يضع حلولا لها ثم يتخذ القرارات اللازمة، فالألعاب التعليمية تقلل الهوة بين ما يجري في غرفة الصف وما يجري في الواقع الحياتي.

توفر السلامة والأمن للمتعلم: حيث أن المتعلم قد يتدرب على مواد وأدوات خطرة على حياته إذا ما تم تنفيذها فعلا، بينما في الألعاب التعليمية لا يتعرض الطالب لأية خطورة.

الفائدة الاقتصادية: حيث يتدرب المتعلم على أجهزة غالية الثمن مقارنة بالتدريب على أجهزة مماثلة للشيء الحقيقي من خلال الألعاب التعليمية.

تساعد في تعليم جميع أنواع التعلم: المعرفية والوجدانية والمهارات الأدائية، حيث تساعد على تكوين اتجاهات إيجابية نحو بعض القضايا التي تطرحها اللعبة.

تساعد على إشراك المتعلم في عملية التعلم.

تزيد من شعور المتعلم بأن لديه القدرة على ضبط البيئة، وأن لديه القدرة على التحكم، مما يجعله يبذل جهدا في سبيل دفع اللعبة للوصول إلى النتائج التي يسعى إلى تحقيقها، وهذا يجعل المتعلم يسهم في تدريبه على التخطيط.

تعطي جوا من المرح والاسترخاء التام والتفاعل، وهذا ما يؤدي إلى زيادة التعلم.

تغير دور المتعلم والمعلم، فالمعلم يصبح الحكم على فعالية سلوك المتعلم وليس مصدرا للمعلومات، أو الملقن، أما المتعلم فيصبح مشاركا نشطا فاعلاً. وحتى يضمن المعلم نجاح اللعبة التعليمية عليه القيام بما يلي ( سلامة وأبو ريا، 2002):

اختيار الألعاب التي تمتلك صفات جيدة وهي:

مناسبتها لمستوى المتعلمين.

أن تمثل اللعبة الواقع قدر الإمكان.

أن تحقق الأهداف المرجوة منها.

أن تكون اللعبة جزءا من البرنامج التعليمي.

أن يدرس اللعبة بدقة وإتقان، لمعرفة قوانينها وأدوار اللاعبين، والتأكيد على النقاط والمفاهيم الهامة فيها.

تهيئة البيئة التعليمية لإجراءات اللعبة.

تهيئة أذهان التلاميذ لموضوع اللعبة.

إتاحة الفرصة للتلاميذ لتنفيذ اللعبة.

مراقبة التغذية الراجعة بدقة؛ لضمان تحقيق الأهداف.

التقويم النهائي للعبة.

أما في برمجيات المحاكاة فيتم تقليد ظاهرة طبيعية يكون من الصعب توفرها أو ملاحظتها في الظروف الاعتيادية، إما لندرتها، أو لخطورتها، أو لتكلفتها الباهظة مثل: ظواهر الخسوف والكسوف، والتجارب النووية، وحركة قذيفة مدفع، والطيران، ومن فوائد برامج المحاكاة في المجال التعليمي ما يلي (المناعي، 1995):

إثارة اهتمام الطلبة.

التعرف إلى الكثير من المشكلات الحياتية كما هي في الواقع.

إتاحة الفرصة الكافية للمتعلمين لمعالجة متغيرات مختلفة للوصول إلى معرفة العلاقات بين هذه المتغيرات.

التعلم من الحاسوب (Learning from Computer):

وهذا النوع الأكثر استخداماً، حيث يكون الحاسوب مصدرا للمعلومات، أو يقوم بدور المُخْتَبِر(Tester) لقدرة المتعلم. ومن أشهر البرامج المستخدمة في هذا المجال “التعليم الخصوصي، التدريب والممارسة “، والشكل رقم (1) يوضح النموذج النمطي لعملية التعليم في برمجيات التعليم الخصوصي (Allessi & Trollip 1985, 66).